Wenn dr Schdiefl henda a Loch hodd, sedzd mr vorna koin Bleddz druff.

Binokel - Die Spielregeln II


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Dritte Aktion: Der Trumpf
Der Ansager bestimmt nun die Trumpffarbe, legt (drückt) genauso viel Karten, wie er aus dem Talon aufgenommen hat, verdeckt vor sich ab (dieses Karten werden später regulär mitgezählt).
Der Spieler kann in Ausnahmefällen auch eine Trumpffarbe wählen, die er gar nicht auf der Hand hat.


Sollte man das "Wegdrücken" vergessen, hat man das Spiel verloren und erhält seine Meldepunkte doppelt abgezogen.


Dann meldet er seine Augen, indem er die Melde-Bilder offen auf den Tisch legt. Ist dies erfolgt (erst dann!), melden auch die übrigen Spieler in gleicher Weise Ihre Meldbilder, die Augen werden jeweils vom Schreiber notiert. Alle gemeldeten Karten müssen auf dem Tisch liegenbleiben, bis alle Teilnehmer gemeldet haben.

Beim Spiel zu viert werden die Augen der jeweiligen Partner addiert. Die gedrückten Karten des Ansagers werden später zusammen mit den im Stich erreichten Karten gezählt.



Vierte Aktion: Das eigentliche Spiel
Nun nimmt jeder seine Karten wieder auf und das Spiel beginnt, wobei immer der Spieler den Anfang macht, der gerade 'dran' ist, also nicht der Spieler, der das aktuelle Spiel macht ! Gespielt wird links herum, als im Uhrzeigersinn.

Stets bestimmt der höchste Kartenwert den Stich, es muss immer Farbe bedient werden, und falls dies nicht geht, muss getrumpft werden. Werden zwei gleich hohe Karten ausgespielt, bekommt derjenige den Stich, der die Karte zuerst gespielt hat.

Grundsätzlich muss bei jedem Ausspielen die höchste gespielte Karte übertroffen werden, sei es in der derselben Farbe, oder (wenn dies nicht möglich ist), durch einen Trumpf. Kann man weder Farbe angeben, noch trumpfen, darf man eine beliebige Karte ausspielen, aber hat natürlich keine Chancen auf den Stich.


Fünfte Aktion: Bestandsaufnahme

Die Stiche werden vor jedem Spieler verdeckt gesammelt, wer den letzten Stich macht, bekommt am Schluss noch mal 10 Augen extra. Jeder Spieler zählt nun seine Augen und meldet diese an den Schreiber, der sie (nach Querkontrolle auf 250 Augen) notiert.

Der Ansager muss nun mit Meld- und Stichaugen mindestens die Anzahl Augen erreicht haben, die er am Spielbeginn angesagt hat. Andernfalls verfallen seine Melde-Augen aus diesem Spiel (werden vom Schreiber gestrichen) und ihm wird die doppelte Punktzahl seiner Ansage abgezogen.

Bei einem Mitspieler, der im Spiel keinen einzigen Stich gemacht hat, werden die gemeldeten Augen gestrichen, eine weitere Bestrafung findet aber nicht statt.


Sechste Aktion: Gewinnen ist alles

Ziel ist es, als erster mindestens 1000 Augen zu erreichen. Hierfür sind meist 3 - 6 Spiele nötig. Beim Erreichen der 1000er- Marke wird dann das Spiel beendet. Will man um Geld spielen, so zahlen die Verlierer je 100 Augen Differenz zu den Augen des Siegers 5 oder 10 Pfennig Strafe an den Gewinner.


Zwei Beispiele mögen das oben gesagte verdeutlichen:


Beispiel 1
Spieler A steigert auf 390 Punkte und macht dadurch das Spiel. An Meldbildern kann er folgende Karten vorlegen: 1 Familie = 150 Punkte (Trumpf!), 4 Asse = 100 Punkte. Wert der Meldbilder somit 250 Punkte!
Beim Spiel erreicht er durch Stiche 90 Punkte. Dies ergibt eine Gesamtpunktzahl von 340 Punkten. Somit verfehlt er die Steigerungspunktzahl um 50 Punkte und hat somit das Spiel verloren. Er geht dadurch mit 780 Punkten (doppelter Steigerungswert) in den Keller - sprich ins Minus. Gleichzeitig erhält jeder andere Spieler 40 Punkte zusätzlich gutgeschrieben.

Beispiel 2
Spieler A steigert auf 380 Punkte und macht das Spiel. Melden kann er: den 300er = 300 Punkte und den Rundgang = 240 Punkte. Im Stich erzielt er 90 Punkte. Seine Gesamtpunktzahl ist somit 630 Punkte. Da er den Steigerungswert von 380 Punkten weit übertroffen hat, gewann er das Spiel problemlos! Dees war hald a OOma !


Besonderheiten:

Was gilt eigentlich für die anderen Spieler, die nur mitgespielt haben? 
Ganz einfach: Unabhängig davon, ob nun der Spielmachende das Spiel gewonnen oder verloren hat, addieren diese ihre Punkte aus den Stichen mit den zu Beginn des Spiels gemeldeten Punkte (auch diese dürfen  natürlich melden, siehe oben!) und schreiben die Gesamtpunkte ihrem Konto gut!


Der Spieler, der mit der Ansage beginnt, muss auf jeden Fall das Spiel machen, auch wenn alle anderen Spieler 'weg' sagen, auch wenn er ein mieses Blatt hat !

Merkt der Ansager, dass er auch nach Aufnahme des Talons (womit manchmal sehr schöne Melde-Bilder entstehen können, wenn die Karten gut passen), unmöglich die angesagte Augenzahl erreichen kann, dann darf er (nach Bestimmung der Trumpffarbe) vor Spielbeginn abschreiben. (Fachausdruck: 'Ab in ab')


Dabei wird ihm dann nur die einfache Augenzahl seiner Meldung in Abzug gebracht und die anderen Spieler erhalten, neben dem was sie melden können, noch 40 Augen als Trostpflaster gutgeschrieben.


Nach einem abgesagten Spiel (s.o.) darf kein Spiel beendet werden, auch wenn dadurch ein Spieler gerade die 1000-Augen Marke überschritten hat. Es muss immer noch ein reguläres Spiel folgen.


Vergisst der Ansager vor der Spielbeginn die Anzahl Karten zu drücken, die er als Talon aufgenommen hat, gilt das Spiel für ihn als verloren (doppelter Augenabzug)


Nach einem gewonnenen Spiel (also wenn ein Spieler über 1000 Augen hatte) beginnt immer ein Spieler der Gegenpartei mit der ersten Partie im nächsten Spiel.

Beim Spiel zu viert ist es strengstens verboten, dass die jeweiligen Partner 'zusammenarbeiten', also sich gegenseitig 'Tipps' geben oder durch heimliche Blicke oder Zeichen gegenseitig über die Karten verständigen. In solchen Fällen kann die Gegenpartei sofort das Spiel abbrechen und für die Übeltäter als verloren eintragen lassen.

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